最为一个学生党,学校布置了一项研究性学习关于职业生涯,我们小组在确定课题时发生了很大的分歧,有的小组成员提议一个主题关于电竞,可是我不大认同,可能是我对这个行业不了解 在我的认知观里电竞这个行业就业时间只在20多岁,时间十分短暂,到了一定年龄就退役。我认为这个课题不好,电竞行业的后续很难写。有没有哪位大神能帮我解解惑惑?是我认知太片面了吗?
电竞行业蓬勃发展的核心,我认为在于它极其广泛受众面,和背后无限延伸的积极意义。
着眼这个行业不能只看职业选手这一个点。如果整个电竞行业是一座金字塔,那么职业选手只是这个金字塔的塔尖,幕后运维、赛事运作、战队运营、人才培养和电子游戏产业的持续发展才是这座金字塔的根基。
首先它的受众面是非常广的,也就是观众数量极其庞大,正所谓“有人看,就有钱赚”。
基本上80后出生的男孩子都是电子竞技的潜在观众,即使你平常不玩电脑、不玩游戏,那你也肯定听说过,或者多少玩过两把CS、魔兽、刀塔、LOL、绝地求生这竞技性游戏。就像我上学的那时候流行dota,那时候班里讨论最多的就是pis、船胖、yyf、IG、护国之翼这些关键词。现在则是LOL、吃鸡这些游戏,这也是为什么uzi、卢姥爷等主播的人气完全不输大部分娱乐圈明星的原因,因为粉丝太多了,粉丝多的根本原因是电子竞技行业的受众面实在是太广了。
其次就是电子竞技行业可以拉动的经济效应。
办比赛、搞教育、组战队这些都是最基础的,每一项都很赚钱,每一项工作目前都有很大的人才缺口,也就是说有很多空置的工作岗位虚位以待,现在很多大学都开设了电子竞技专业,但它培养的不是电子竞技职业选手,而是具备电子竞技专业知识的工作人员,这批毕业的学生将会品尝到第一口螃蟹的鲜美,而且不用担心毕业后找不到工作。
说说办比赛吧,现在玩家数量最多的游戏应该是LOL或王者荣耀,但因为我不玩这两款游戏,所以不太了解这两款游戏的赛事热度,所以我就讲一下我亲身经历和比较了解的DOTA2的TI吧。
TI是DOTA2这款游戏的最高赛事,类似于足球的世界杯,每年举办一次,每次在不同的国家举办。去年那届TI比赛是在上海的梅赛德斯中心举办的,我有幸买到了门票去了现场,除了人山人海的火爆场面外,整个过程我只能用“一票难求”这个词来形容,怎么说呢?就是
比赛的门票“一票难求”;
那几天去上海的车票“一票难求”;
以梅赛德斯中心为中心点,方圆5公里以内的酒店房间“一票难求”;
开赛当天出粗车“一票难求”;
开赛期间中午想吃个饭,“一票难求”;
比赛完了想买点纪念品带回去的时候发现纪念品“一票难求”。
以此为例、举一反三,电子竞技行业拉动的经济效应可想而知。
最后再简单说一点电子竞技行业带来的积极意义吧。
首先据可靠数据分析得出的结论,电子游戏的出现极其有效的降低了青年人的犯罪概率,网络上经常会有一些诙谐调侃的话,说“不要嫌弃你的男朋友每天在家玩游戏没出息,这总比他出去吃喝嫖赌败光家产要强得多!”
这句话虽然是调侃的,但是从社会积极上来说它是有一定道理的,过去青年人无处发泄的过剩精力如今有了电子游戏这个出口,也就免得他们到大街上成为“街溜子”胡作非为了。
书归正题。
我觉得关于电子竞技行业的论文是比较好写的,只要你放眼整个行业,而不是只盯住职业选手这一个点。因为这个行业它可发展的方向是多元化的、可挖掘的潜力是不可估量的,而且有很多理论上的发展趋势目前是没有得到结论,这就给你提供了很多可以做文章的论点,甚至我觉得一篇论文都不够,这是一片蓝海,可以想象的空间非常非常非常大。
比如VR和体感设备未来发展到一定程度以后,是不是像洗浴中心、发廊、夜总会这些藏污纳垢的场所就会彻底消失?如果真的是这样,那么黄赌毒中的“黄”就被彻底消灭了,无数家庭将会免于破裂,无数孩子将会在美满的家庭中成长,这带来积极的社会意义是不是不可估量的?
再回过头来看这个问题,体感设备的发展是因为电子游戏的蓬勃;电子游戏的蓬勃离不开电子竞技的发展;电子竞技发展的根源在于它极其广泛的受众,所以“有人看,就有钱赚”,现在你知道你的论文该怎么写了吗?
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2020年的中国电竞市场仍保持着高速的增长,增长主要来自于移动电竞游戏市场和电竞生态市场的快速扩张。据行行查数据显示,疫情影响下,用户的在线娱乐时长显著增长,带动2020年的移动电竞游戏市场增速达到36.8%,电竞生态市场增速达到45.2%。
一方面,疫情以来,互联网用户有了更充裕的在线娱乐时间,玩电竞游戏成为众多人居家休闲的主要方式之一;另一方面,众多传统体育赛事停摆、电竞赛事开启线上赛并顺利举办世界性赛事,带来电竞观赛用户的进一步扩散。
现如今我国电竞产业趋于成熟,产业链逐步完整,形成了循环的生态闭环,其中,内容与赛事是整个电竞产业链条的核心环节。腾讯、英雄互娱、网易等企业厂商提供游戏内容版权,由赛事主办方、职业选手、俱乐部等组成内容生产方,聚合粉丝效应,再交由赛事执行进行系统专业的内容制作,然后由电视直播平台、电子竞技媒体、游戏直播平台等渠道进行传播,最后触达用户。
电竞成为亚运会正式项目,奥林匹克首次举办虚拟体育赛事。中国电竞行业发展历程分为四个阶段,分别是:1998-2008年探索期;2009-2013年发展期;2014-2017年增长期;2018年-至今爆发期。
电子竞技行业增速迅猛。近年来电子竞技行业逐渐成为体育产业版图中重要的一块,产业链也在不断完善。主要包含游戏运营、赛事运营、游戏媒体三大环节。中国电子竞技市场实际销售收入主要来自于移动电子竞技的拉动。
电竞被国家归入职业体育竞赛表演活动,电子竞技员和电子竞技运营师成为官方发布新职业。多地发布电竞产业扶持政策,推动电竞与城市文化共同发展。
数据来源:行行查,行业研究数据库
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行行查:2020年中国游戏行业研究报告